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成功案例

历史策略游戏中的最高位置实际上可以由P俱乐部

日期:2025-05-13 10:37 浏览:
EU4的经济系统总体来说简单抽象资料来源:在悖论下的许多历史技术中,通常被称为“ P Society Meng”,“欧洲风暴”近年来偶尔会受到“玩家连锁不命的服从”。 Ito ay higit sa lahat dahil ang "European Storm 4", na ibinebenta sa halos 12 taon, ay tila medyo "katamtaman" sa sistema ng gameplay kumpara sa maraming iba pang mga kontemporaryong gawa ng p lipunan-sa mga tuntunin ng paglalaro ng papel, ang pakiramdam ng pagpapalit ng papel na ginagampanan a hindi kasing kasing ganda ng“十字架国王2”在各个方面,历史策略游戏都很好。 “ EU4的EU4经济体系通常简单而抽象,尤其是作为历史策略游戏。作为历史策略游戏,开始 - 难度仍然不低,但是可玩性的上限并不高,这感觉就像是“弄清楚,您只需要播放到最后。”但是它们主要基于小圆圈内的检查系统。从更广泛的角度来看,“欧洲风暴4”实际上是最接近“地图着色游戏”的。在掌握了操作的政策和技能之后,玩家可以正确地包括所有国家和土地,直到整个图片都具有相同的颜色为止。在此期间,他们还可以阅读并体验一些他们已经熟悉或不知道的历史事件。通常,这是一个非常放松的Karanain过程,这也是为什么我玩了数千个小时的原因。从播放器数据的角度来看,“欧洲风暴4”的在线用户的数量已经相对稳定了多年,至少在许多其他系列中已经发布了新作品,这也表明了它的玩具多么有趣。当然,最具讽刺意味的是“铁Ion 4“”,但随着“欧洲风暴5”的正式发布(从那里定义为EU5),名为“ Caiser”代码,一切都可以改变。EU5是由西班牙巴塞罗那的Paradox Tinto Studio开发的。该团队包括Mod Developers的几个成员,并参与了EU4年度的访问者,该公司在今年3月的访问中均参与了整理。从世界各地的媒体和KOLS进行交流,并听取了大量的游戏设计概念和新的工作信息,我一直在播放EU5预览演示。内容。E(1337)。从第四代2500出现的选定区域增加到30,000多个,而国家力量从第四代的970增加到2103。宗教和文化的数量加上数次或什至10次...目前,EU5加强了更准确的地图投影技术,以继续每个人的实际现实。它还具有气候,土地和植物等地形特性,用于“地图着色”爱好者,这当然是最引人注目的改善。其他创新的图形,例如更精致的UI和在NPC角色中添加3D模型也使EU5成为更现代的游戏。操作的主要接口非常友好。当然,对于社会参与者而言,这方面的变化通常并不重要,至少不像游戏系统的变化那么重要。如果后一个句子中的摘要,也许是:EU5不仅是最新任务E“欧洲风暴”系列,也是整个P社会历史游戏的最新杰作。最客观的观点是EU5删除了以前任务批评的“得分”系统,并引入了类似于“ Victoria”系列的“ Pops”(Populasyon)系统。当然,这里的人口不仅是一个数字,而且分为许多班级,包括农民,公民,贵族和牧师。不同的障碍也将发展不同的营地力量。在上一个任务中,由于广泛的地图,一些历史角色很难上台,这次他们也有机会玩。不同的类别具有不同的经济制造模型(依靠自己独特的建筑物)。生产模型的效率与块地理的条件有关,这也取决于对班级总体需求的满意度。为了满足每个班级的需求,必须有自然的经济条件来支持它。考试ple,有些课程需要喝一吸漆的黑色日本茶,以确保生长茶和糖的生产,它们不会稀薄。玩家需要围绕动态变化和完整的供应链进行持续的调整。目前,这种人口和经济体系的细致性通常超过“维多利亚3”。结合上述街区的改进,人口单位和经济管理可以达到村庄和县。因此,当我玩游戏时,当前的EU5军事系统经常在我的脑海中突然出现,这显然是“十字军3之王”中的改进。运营的总体逻辑始于招募部队和雇佣军,并通过社会的发展,站立部队和在其祖国的坚实要塞逐渐积累,包括选择和培养可靠的指挥官。战争系统ISIT可以用多人形式分为一线操作,作为OperatiNG单位以及与三月路线,粮食供应和官方储量相关的物流系统。目前,它仍然与上述人口和经济体系密切相关。当然,它还与外交制度(例如“战争声明””和“和平谈判”等方式进行互动。确定冲突的结果是,在各种因素的干预后,骰子滚动欧盟系列最初以大量历史脚本构建为特征。由于情节是详细的,因此城市文化也可以分为“ Wu”,“ Yuan”,“ Huaihai”和“ Xinghua”水平 - 尽管游戏仍然是宏观战略游戏玩法,并且通常缺乏角色扮演元素,这些细节可能会引起更多的沉浸感。简而言之,与EU4相比,彻底的文化学校为人们提供了一种“减少各个方面”的眼睛,EU5显然是通过增加开发许多P工作的经验而获得的成功近年来,P的S,甚至“右脚踩踏”的感觉在不同的主题和阶段之间继续上升。此外,EU5还添加了相对全面的自动化系统,使玩家可以选择自动特定区域或子区域。许多详细的项目都有开关。之后,该项目将根据与NPC国家相同的AI自动进行,并具有优化的逻辑。玩家可以专注于他们感兴趣的零件 - 您仍然希望将EU5视为“地图着色”游戏,但是实施并不难。 P俱乐部游戏的游戏体验通常相对私密。通常只能通过独自玩或展示相对完整的游戏来展示乐趣。目前,EU5系统非常复杂,并且根据游戏介绍的片段显示特定的改进是很自然的。但是从宏观的角度来看,EU5占据了“百年战争的前夕”S历史起始节点是一款尚未设定价格和特定发布日期的游戏。此阶段的演示包括六个时代和六组技术树。打开一段时间足以感受到令人惊叹的完整水平。如果游戏目前尚未缺乏本地化和CPU优​​化(仍然存在一个核心的情况,那么立即推出时可能不难进行良好的测试,实际上,遵循P俱乐部的球员总是遵循P俱乐部最期望的情况,即最终对15个月的开发更新了该游戏的开发。但是,至少,采用这种技术的勇气绝对是P社会可以制作历史策略游戏的原因之一,这是一个普遍认可的利基市场和高度基于的阈值。值得记住的许多事情,包括前面提到的本地化 - 现在的P俱乐部非常重视中国市场。现在,产品促销视频以及DLC通常会制作一种普通话的配音版本,因此也许无需怀疑他们想在这里支付的费用。这可能是因为几个小时前的争议相对较大。在3月营地的现场,当面对来自世界各地的媒体以解释游戏开发的概念时,欧洲开发人员还多次提到他们如何聆听中国社区的意见,以提高游戏对地图和历史的详细准确性。但是文化差异仍然可以轻松地在整个戏剧中旅行引起了一些误解,包括历史模拟与P社会的演奏之间的平衡,这通常引起一些争议 - 过去,Panguthe Player会问这一点,P Society通常会迅速做出回应,但是,如果圈子受众正在扩大,那么很难说是否能够正确地了解此隐性。现在,EU5似乎已经收集了从最近的一些作品中获得的好处并进行了发展,但是从本质上讲,它也采用了“灵丹妙药”的旧道路,没有其自身的特征并增加了学习成本。对于像我这样的“着色”播放器,原始的EU4是一种完美的改编,但是现在,如果它是完全自动的,并且使用EU5作为着色游戏,则不可避免地是“少玩200元”。为了空白,在发布EU5之后,许多人将其与“文明7”进行了比较,并且由于目前缺乏后者的目前完成水平,没有Motherexprect Eu5的所有内容都更高 - 10年前,我担心没有人会相信这两个是可以比较的。当前的更新更新尚未恢复其声誉。就在线用户的数量而言,与Soci相比没有优势eTy作品。这种希望无疑是一种压力形式 - 国王的力量是无辜的,而且仍然具有“小工厂行为”的社会,是否准备好首要的?
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